Surface Foundry / PRAXISNOTIZ
Vor dem Verbinden lesen
Entpacke das Set in einen eigenen Ordner und prüfe die Dateinamen. Jede Materialseite nennt die tatsächlich enthaltenen Dateien. Nicht jede Oberfläche liefert denselben Kartensatz. Halte den Ordner zusammen und vergib einen eindeutigen Materialnamen in deiner Szene.
Im üblichen Metallic-Roughness-Aufbau gehört die Farbkarte an Base Color. Roughness steuert die Streuung der Reflexionen; eine mitgelieferte Metallic-Karte unterscheidet metallische Bereiche. Skalar- und Vektorkarten sind Daten. Prüfe die Farbraumeinstellung des Renderers, statt jedes Bild wie ein Farbfoto zu behandeln. Die Blender-Referenz zum Principled BSDF erläutert die Eingänge.
Schrittweise aufbauen
Beginne auf einer einfachen Testfläche nur mit der Farbe. Prüfe Ausrichtung und einen plausiblen Maßstab des Musters. Ergänze Roughness und betrachte die Oberfläche unter einer breiten Lichtquelle. Verbinde zuletzt die passende Normal-Karte über den vorgesehenen Eingang oder Umwandlungsknoten. Das Normal-Bild ist kein Farbfoto.
Wirkt Metall flach, teste zunächst die Reflexionen in der Szene. Eine dunkle, strukturlose Umgebung bietet wenig zum Spiegeln. Vergleiche dasselbe Objekt unter Fensterlicht und dem Atrium mit Oberlicht bei ähnlicher Belichtung.
Höhe getrennt behandeln
Eine Höhenkarte kann Bump oder geometrische Verschiebung steuern. Bump verändert die Schattierung; echte Verschiebung verändert die Form und braucht geeignete Geometrie sowie Renderereinstellungen. Die Blender-Referenz zur Verschiebung erklärt den Unterschied.
Beginne bei Ruhigem Beton mit zurückhaltenden Oberflächendetails und neutralem Licht. Notiere Verbindungen und Maßstab, bevor du das Material in eine komplexe Szene übernimmst. Dieser kleine Test dient später als Vergleich, wenn ein anderer Renderer oder Export anders aussieht.